(學生通過創客運動和虛擬現實技術進行實驗,以期為電影拍攝中的物聯網找到新的路徑)
2016年奧斯卡頒獎典禮直播前夕,美國電影藝術與科學學院頒發了科技成就獎,以表彰那些利用新技術來推進電影制作流程的創新者。
今年,Brian McLean和Martin Meunier憑借對3D打印的創新使用而贏得該獎項,這種技術推進了定格電影創作中的人物動畫。明年,虛擬現實和物聯網技術或將成為大贏家。這些新的視覺體驗已經在CES、2016年圣丹斯電影節以及直播體育賽事中引起巨大關注。
360度攝像機、無人機和其它物聯網電影拍攝工具為當今的藝術家帶來更多視覺深度和廣度,使其能夠以更具表現力的方式來講故事。
加州大學洛杉磯分校電影理論學家兼教授Stephen Mamber表示:“電影是100多年前發明的一種基于技術的媒介,從那時起,電影一直在經歷創新。”
他列舉了一些突破性創新技術的例子,包括:有聲電影、彩色電影、寬銀幕、3D、數字投影、計算機圖形、特效和動畫等。
他補充道:“現在,我們進入了增強現實、360度攝像機和物聯網時代。”他認為,學生一定要熟悉并深入使用這些技術。他們可能會引領美國電影藝術與科學學院的重大技術進步。
Mamber在加州大學洛杉磯分校電影電視與數字媒體系執教,知名校友包括弗朗西斯·福特·科波拉和羅伯特·雷尼,以及本·斯蒂勒、杰克·布萊克和喬治·武井等演員。作為視頻制作領域的先鋒,他為視頻制作者開發了一個名為ClipNotes的移動應用,并對未來技術有著極強的判斷力。
在聚焦物聯網的研討會上,Mamber與英特爾軟件學術計劃合作,旨在為富有創造力的學生提供實踐經驗,使用可支持創客運動的可編程互聯網技術(例如Galileo和Arduino微控制器)。Mamber堅信,熟悉硬件改裝和軟件編碼是未來電影人最基本的素質。
他說:“DIY思維是一個偉大的接近電影的方式,編程技能是媒體素養的一個重要組成部分。未來的導演很有可能就是今天的工匠和嶄露頭角的藝術家。”
Mamber也認為,當今的電影系學生應了解如何利用家庭自動化、無人機和個性化機器人來講故事。
他說:“他們現在隨手可用的工具在10年前還需要花大價錢才能用得起。”現在,電影人可以設計并3D打印一個支架,安裝在單腳架或三腳架上的十幾個攝像機上,便可拍攝360度視頻了。
隨著物聯網技術和虛擬現實沖出硅谷,走向主流,Mamber看到這些創新技術提高了人們對媒體體驗的期望值。
這一想法與CCS Insight公司分析師Ben Wood不謀而合:“虛擬現實是我看到首個對人們帶來巨大震撼的技術——尤其是第一次觀看之后。”Ben Wood密切關注智能手機、可穿戴和虛擬現實技術。
他慨嘆:“虛擬現實完全顛覆了人們的思維,現在,它完全可被大眾體驗。”
電影人必須適應新推出的工具,虛擬現實就是一個典型之例。
谷歌首席虛擬現實電影制作者Jessica Brillhart在今夏舉辦的虛擬現實風情展的預展上表示:“虛擬現實之前并不存在,因此,我們還要開發用以制作虛擬現實電影的語言。”
其中一部分新語言與拍攝、拼接和分發新的沉浸式視頻的數字技術掛鉤。Mamber正在引領學生思考傳感器和控制器等技術如何應用于片場或觀影體驗中。
上世紀70年代,Mamber在加州大學伯克利分校電影系求學。自那時起,每過10年,他都會看到電影與信息技術相融合。這些碰撞激發出創新。
他回憶道:“當IBM個人電腦剛剛問世時,我大概還在加州大學洛杉磯分校教第一門課——多媒體。它們雖然有局限性,但是它們帶來了進步。”
近年來,他注意到媒體的制作人和欣賞者之間界限越來越模糊。
“手機就是一個很典型的例子。我們使用手機不只是為了消費其他人制作的媒體,也是為了自己創作。接著,我們又希望能夠通過某種方式來修改這些內容。”
Mamber認為當前的物聯網趨勢——使用電路制作,傳感器饋入數據,并且能夠通過互聯網來控制——是學生把新技術帶入電影制作藝術領域的好機會。去年夏天,他為學生提供了Arduino開發板、傳感器和英特爾實感技術深度感應攝像頭。他讓學生思考如何才能整合利用這些東西。
一個小組的學生設計了可協助追蹤電影觀眾反應的技術。
數字媒體與藝術設計專業的學生Bowan Hesslegrave表示:“我們決定通過給人們拍攝視頻并利用傳感器來記錄他們觀看網上視頻式的脈搏、腦電波以及張嘴笑的程度來衡量電影的幽默指數。”
該項目讓Samantha Hong這樣主修哲學、輔修數字人文的學生第一次有機會擺弄計算機技術。
Hong說:“我并不寫代碼,但是我現在可以和寫代碼的人溝通了。這對任何學科來說都是非常受益的。”
Mamber為自己的學生致力于用電影拍攝技術來實現自己的目標而感到驕傲,“我認為這是學習這些新技術的好辦法。你開發軟件,并修改現有的東西。”
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