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第三次交互革命 體感交互技術
編輯:雁楓 [ 2014-1-15 11:02:44 ] 文章來源:數字標牌網
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導語

體感技術,百度百科是這樣解釋的:在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。當我們看到美國大片里出現的此類鏡頭時,《鋼鐵俠》、《復仇者聯盟》、《特種部隊》這些場景是不是很讓人熱血沸騰?

為什么市場呼喚體感互動

人類創造的工具,都是人類自身力量的延伸。當創造的工具還暫時不能滿足人類的需要的時候,人們就發明了神話,來表達這一愿望。比如,千里眼,順風耳,瞬間轉移,刀槍不入,隨手變出東西來,一個跟頭十萬八千里。   最終人機交互的目的,就是機器和人類思維之間的鏈接越來越緊密,直到人們幾乎感覺不到機器的存在。打個比方,現在的手機要打電話,我們要借助號碼區分每一個人,要借助屏幕和鍵盤撥號,要借助聽筒和話筒來傳遞聲音,最理想的方式當然是你想和一個人說話了,他就出現在你面前,然后開始說話,而擺脫現在這樣掏手機,撥號碼,把手機放在臉上這些其實有些繁瑣的人機交互動作。相信隨著技術的發展和人們對自己身體結構、原理的探索,無縫的人機交互會到來的。

為什么《少數派報告》和《鋼鐵俠》里面的場景令人激動呢?歸根結底,我們渴望使用電腦、手機等電子設備的時候就如同指揮自己的手臂一般自然靈活。但看看電腦上的鼠標、鍵盤,以及電視遙控器上密密麻麻、80% 情況下完全用不上的按鍵,我們就能明了——即便可觸摸電容屏在手機領域大規模流行之后,許多電子設備的人機交互仍然沒能改變。

從單向到互動,從小屏到大屏,從2D到3D,數字標牌技術的變化讓我們應接不暇。近幾年數字標牌市場所呈現的井噴式發展,以其出色的多媒體傳播表現力,迅速成長為與電視、網絡、平面、廣播并稱的“第五媒體”。觸摸已成為目前數字標牌技術主流,但正慢慢地從原來的“新”技術變成大眾化的“舊”技術,已經沒有過多的新鮮感。而體感技術作為一種全新顛覆性的凌空操控方式,正在吸引國內外各大品牌廠家的高度重視,被視為下一代數字標牌的主流技術。

體感技術并不神秘

體感技術,在于人們可以很直接地使用"語音"、"手勢"、"身體動作"、面部識別等等,身體就是遙控器的方式,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何復雜的控制設備。便可讓人們身歷其境地與內容做互動,達成最佳的用戶體驗感。

體感技術的核心是實時追蹤,它與大數據技術的發展指向相同:即信息技術編碼解碼的對象,正從語言深化到話語,包括體態語言、形象、視頻等體現于行為中的非結構化數據。話語往往比概念化的語言更能反映人們身心的細微變化。

從世界上有計算機開始,人機交互就伴隨著計算機的進化而進化。這在很大程度上是顯而易見的,因為我們必須讓計算機讀懂我們所輸入的命令,并根據命令來運算和反饋。所謂人機交互,就是人與計算機打交道的方式。
這一歷史最早可追溯到1880年,美國人口調查局的赫曼·霍列瑞斯由于疲于手工處理人口普查數據,開始尋求用機器制表的方式。其成果是穿孔卡計算機的出現,而霍列瑞斯也因此被稱為“數據處理之父”,F在的人很難想象,原始的人機交互就是通過“卡槽”來定位信息,然后用機器來讀懂它。

體感技術作為人機交互的重要組成部分部分,也并非什么最新技術,幾十年前就已出現,它的的最初目的是研究機構為了讓機器感知人體的大致位置與姿態,從而指導機器人對人的舉動與命令做出精確相應。游實際上,游戲領域在人機交互上的探索,要比其他行業探索得更早,比如六七年前任天堂發布的 Wii,就通過類似電視遙控器一般的手柄,開創“體感交互”的先河。早年打野鴨、打飛碟這種需要游戲光槍支援的游戲是體感游戲的原始雛形,為大家所熟知的VR戰警這種需要玩家手持光槍配合手臂、腰等肢體才能進行的游戲可以理解為體感游戲的基礎。22年前一款Roll&Rocker游戲控制器將平衡體感技術首先應用在娛樂中,它的外觀是一塊四邊略成圓弧形的平板,背面呈三角形,玩家需要站立上面,努力控制自己的平衡,同時利用不同的傾斜角度來控制游戲中的角色。盡管理念和技術在當時都很超前和先進,但由于控制平衡的非常困難及靈敏度較差,很快被淘汰。跳舞毯作為全身體感運動的先行者獲得了廣泛認可,到目前仍在不斷推陳出新。后來微軟開發出 Kinect,則將“體感交互”向前推進了一大步,它讓人擺脫了手柄,直接通過身體的動作,就能夠讓游戲中的人物跟隨自己作出各種各樣的動作。

體感技術的興起

體感技術真正得到廣泛公眾關注起是在2006年,當年4 月 28 日,任天堂公司公布開發代號為“Nintendo Revolution” 的新主機,名稱為 “Wii” 。其內置的動作感應裝置,為用戶帶來了全新的互動體驗,即使在硬件規格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、XBOX360,依然成功的躍上次世代主機銷售量的頂端成為新一代游戲機市場的霸主。任天堂Wii成功的吸引了許多過去不玩游戲的人群愿意接觸游戲,擴大了游戲市場。其競爭對手微軟和索尼為了擴大自己的玩家人群,提升產品的市場占有率,之后也相繼投入了體感游戲套件的開發。事實上早在2005年前索尼就曾經涉足過體感游戲,推出了光學感應套件EyeToy,其通過光學傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內容互動,應用在較為簡易類型的互動游戲中,但沒有成功。后直到2010年索尼新一代體感設備PS MOVE(PlayStation Move)才推出,它和索尼的PS3 USB攝影機結合,創造了全新游戲模式。PS MOVE不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化。所以無論是運動般的快速活動還是用筆繪畫般纖細的動作也能在PS MOVE重現。動態控制器亦能感應空間的深度,令玩者感受到逼真的游戲體驗。同年,微軟也發表了全新體感感應套件Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達到體感的效果,Kinect 同時使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,不受任何燈光環境限制。

體感交互行業應用風頭正勁

任天堂、索尼、微軟三大廠商讓體感技術獲得了前所未有的關注,并成為一種風潮,引領著越來多越多的廠商加入,其中就包括蘋果、谷歌以及各大電視機、電腦和硬件生產商。

據悉蘋果公司在三年前就申請了與任天堂Wii類似的魔術棒控制器以及Mac OS X中身體動作跟蹤技術的專利,盛傳即將推出的的蘋果電視將全面支持體感操作,此外蘋果還有可能利用體感技術開發與微軟Xbox 360競爭的產品。另一科技巨頭谷歌公司今年4月發布了一個叫“Project Glass”的未來眼鏡概念設計。這款眼鏡能夠為佩戴者提供所處環境的信息,融合了傳感器、語音識別以及體感控制技術。5月美國一家名為Leap Motion的公司推出了一套體感運動控制系統Leap 3D,該系統可以追蹤多個物體并識別手勢,當Leap 3D啟動時,即可生成一塊4立方英尺的3D空間,在此空間內的手指動作都會被捕捉到。與微軟Kinect擅長追蹤諸如揮舞網球拍等大幅度動作不同,Leap 3D能夠追蹤到幾毫米的動作,因此可以捕捉到用戶寫字或畫畫等精準動作。電視廠商方面,三星、松下和我國的長虹、海信、創維、TCL等品牌都推出了具備體感游戲功能的智能電視。用戶通過語音就可以完成開關機、調節音量、換臺、搜索等功能;通過面部識別,可以直接登錄網絡;通過手勢就可以進行游戲互動。電腦廠商方面,聯想、方正、微星、海爾等整機廠商也紛紛推出了體感電腦,無需實際接觸電腦和鼠標即可實現操作。隨著移動互聯網時代的到來,手機除了具有通訊功能和娛樂功能外,體感功能也加入其中,用手機當球拍,輕輕揮動手臂,就能體驗“體感游戲”帶來的樂趣。北京微創互通公司把體感捕捉技術運用到了廣告營銷推廣領域,人們在商區、影院與電子娛樂中心,僅僅站在屏幕面前,就能免費玩體感游戲,而為游戲付費的是廣告主與品牌店,由此達到了開發者、用戶與廣告主之間的共贏。上海曼恒數字技術公司研發出了融合體感交互的虛擬現實技術,解決了虛擬交互過程中需要佩戴復雜動作捕捉設備的局限性,進一步擴大了虛擬現實的應用范圍。新節奏、凱奧斯卡則推出了“3D虛擬試衣間”,通過手勢,在大屏幕前就可以看到各種服裝試穿效果。

幾大體感技術

其實,不論是 Wii、Kinect 還是 Leap Motion,其技術基礎都是“光編碼技術”——通過對一定區域內的景深進行編碼,然后用激光掃射場景并攝下衍射效果,再通過軟件計算,最終便得到較為精確的物體形態及運動軌跡。

據 Hackaday 報道, 近日美國華盛頓大學的 4 名研發人員向公眾展示了一項名為 WiSee 技術,這項技術通過家中的 Wi-Fi 信號來感知使用者的手勢,以此來控制家中的電子設備。WiSee 主要利用多普勒頻移(Doppler shift)原理,當信號來源與使用者間的距離發生變動時,波的頻率也會隨之改變。而 WiSee 就是通過接受來自人體反射的 Wi-Fi 信號來判斷手勢,把寬頻信號轉為窄頻以方便識別細微動作,還能通過不同的信號源識別不同的用戶。這樣用戶不僅能夠在 PC 或電視面前進行手勢控制,而只要身處家中被 Wi-Fi 覆蓋的任何一個角落都可以用手勢操控用電器。

不過,研究人員建議使用者最好設定一個特殊的手勢來喚醒 WiSee 的體感控制功能。

據悉,WiSee 可以在目前幾乎支持所有的 Wi-Fi 發射器。目前,通過 Wi-Fi 探測手勢的方式非常罕見,相關研究人員表示,在對人體九大主要手勢的探測研究中,WiSee 的平均準確度為 94%,標準差為 4.6%。

真正流弊的地方在于,由于使用的是 Wi-Fi 信號,它可以“穿墻”探測手勢, WiSee 團隊通過測試也證明了這一點。

當然,WiSee 技術目前仍處于嬰兒期,但未來的前景不可估量。

優秀體感技術公司代表

廣州新節奏

新節奏是國內最早投入體感技術研發的企業之一,也是最早將體感技術融入廣告創意和營銷的企業。創立于1999年,是一家專注多媒體技術開發與網絡營銷的高科技公司。

十多年來,新節奏一直緊隨多媒體技術的發展潮流,組建專業的技術團隊對全球最新的多媒體技術和網絡技術進行深入的學習和研究。同時,新節奏與華南理工大學、華南師范大學、廣東省輕工職業技術學院、廣州工商職業技術學院等院校開展產學研合作,不斷提升公司的技術水平。通過大量的項目開發和實踐,新節奏掌握了AR增強現實、體感、全息投影、3D互動投影等多項核心技術。

“N-show”3D體感產品系列,是新節奏根據十多年收集和整理的消費者數據與消費體驗,整合3D技術、體感技術和AR增強現實技術,強勢打造的體感交互軟件和體感互動營銷工具。讓消費者無需借助鼠標、手柄或觸摸屏等任何介質,使用肢體進行凌空操控,實現超酷的交互體驗。

“N-show” 體感交互軟件和體感互動營銷工具帶來的,不僅僅是消費者互動體驗和購買方式的變革,還可以進行消費者數據的收集,然后通過后臺系統進行分析,幫助企業進行CRM管理和產品開發,市場應用前景非常巨大。

深圳凱奧斯卡

凱奧斯卡為國內領先的互動數字標牌解決方案提供商,多年來專注于人機互動數字標牌軟件的開發,擁有非常成熟穩定的互動數字標牌軟件產品,F在開放觸摸互動和體感凌空互動交互軟件給數字標牌同行合作,為傳統的數字標牌公司快速升級廣告刷屏機為互動廣告機,為他們帶來新的市場商機。

美國Leap公司(全球體感設備領先企業)

Leap 公司是一家創業公司,全球體感設備領先企業。他們開發的Leap Motion的技術可以察覺手的動作,像揮手、捏、抹去等手勢,不用觸摸,3D感知器就可以追蹤手指的移動,能精確到1%厘米。通過精確的認知手勢,繪圖工作者不再需要額外的繪圖筆,玩家也不再需要遙控器才能玩游戲?梢哉f,無限的可能,開啟了多扇科技新領域的大門。

相對于Kinect 100美元卻只局限在客廳玩游戲,有無限應用可能的Leap Motion卻只賣80美元,這個價格并不算高。對此,麥可扎戈薩克解釋道,Leap Motion控制器的組成并不復雜,成本也不高。主要是三個紅外線LED燈,以及兩個用于追蹤使用者手部動作的攝像機!暗嬲纳衿嬷幨窃谲浖,程序會將所有資料收集后并進行處理,這才能夠保證售價的相對低廉。”

美國InvenSense 公司(全球體感技術行業龍頭)。

Invensense[1]公司成立于2003年6月,總部位于美國Sunnyvale。主要生產的產品為運動感測追蹤組件。投資方包括Artiman Ventures、Partech International、Sierra Ventures和高通。該公司計劃將技術推廣消費電子設備,例如游戲掌機、智能手機、平板電腦、照相機、導航設備和玩具等。公司擁有四種專有技術優勢:專利的Nasiri-Fabrication制程,先進的MEMS陀螺儀設計,可提供傳感器訊號處理方案(signal processing)及運作本司運動處理平臺(Motion Processing)關鍵之融合算法技術(Sensor Fusion)的混合訊號電路系統(mixed-signal circuitry),以及本公司的運動處理數據庫與運動感測應用(Motion Application)軟件方案。

編者結語:iPhone使用的多點觸控使得蘋果取得了巨大的成功,并隨之引發了一輪產業革命,現在人們在討論,什么樣的技術能夠挑戰蘋果取得的成功,或許,體感技術會成為它有力的競爭對手。

體感技術能否像多點觸控一樣引發一輪產業革命?有心的朋友不要錯過了,越早進入機會將越大。


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